La Historia de Akshan
Akshan prefiere mantenerse fuera de la vista en lugar de sostener la primera línea, y permanece oculto hasta que decide que es el momento adecuado para mostrarse. Para él, el sigilo es una habilidad basada en elegir cuándo reaparecer en lugar de esquivar el combate por completo. Se mueve por terreno peligroso con una seguridad en sí mismo que se percibe más como encanto que como descuido.
Su idea de la justicia es personal y bastante directa: quienes hacen el mal deben responder por ello. Going Rogue marca a cualquiera que mate a uno de sus aliados como un objetivo con el que pretende ajustar cuentas. Si logra derribar a ese enemigo marcado, su pasiva le permite restaurar al aliado caído en lugar de solo vengarlo, una forma de justicia más rara de la que ofrecen la mayoría de los justicieros. Dirty Fighting añade daño adicional y un escudo a cada tercer golpe contra un campeón, y sus ataques básicos disparan un proyectil extra, por lo que un duelo con él a menudo escala mucho más rápido de lo que sugieren sus primeros momentos.
Avengerang y Heroic Swing existen para mantenerlo en movimiento durante la batalla en lugar de plantado en un punto, permitiéndole atacar y reposicionarse antes de que alguien lo acorrale. El gancho de agarre lo transporta en amplios arcos por el terreno mientras dispara, y puede soltarlo antes de tiempo o desviarse si choca contra algo sólido. Comeuppance convierte un largo bloqueo de objetivo en un único disparo de ajuste de cuentas decisivo, con un daño que crece según la vida que haya perdido el objetivo y no según su armadura. Opera desde Shurima, que el lore presenta como un imperio enterrado cuyos antiguos guerreros-dioses empiezan a despertar. Ese escenario da a su campaña solitaria contra los malhechores un escenario mucho más amplio del que tendría de otro modo. Otros personajes vinculados al mismo desierto, como Azir, sugieren cuánto se agita bajo la arena que atraviesa.
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