La Historia de Fizz
Fizz tiene su hogar en los arrecifes alrededor de Bilgewater, un puerto abarrotado de piratas, cazadores de monstruos y contrabandistas que entran y salen. Es un yordle anfibio que se siente tan cómodo en tierra firme como bajo el agua, y con el tiempo ha asumido el mar como una especie de oficio extraoficial.
Capitanes supersticiosos llevan generaciones lanzando ofrendas por la borda para aplacar lo que acecha abajo, y Fizz suele ser quien los recoge y, cuando le apetece, los devuelve. Incluso Bilgewater las tripulaciones más duras se lo piensan dos veces antes de cruzarse con él, porque los relatos exagerados del puerto están llenos de gente que lo subestimó y se arrepintió. Muchos lo toman por un voluble espíritu marino en lugar de un yordle, y él nunca se molesta en sacarlos de su error. Dar órdenes a las criaturas de las profundidades y dejar desconcertados a todos los que le rodean, aliados y enemigos por igual, le divierte mucho más que cualquier explicación.
Esa misma cualidad escurridiza define su estilo de lucha. Su pasiva, Nimble Fighter, le permite atravesar unidades y reduce el daño plano que recibe de todas las fuentes. Urchin Strike lo lanza a través de un objetivo mientras aplica sus efectos al impactar. Seastone Trident hace que sus ataques causen sangrado con el tiempo, y una versión cargada desata un estallido de daño extra. Playful/Trickster lo lanza sobre su lanza mientras es inobjetivable, y puede volver a saltar antes de caer con fuerza. Su definitiva, Chum the Waters, lanza un pez que ralentiza al primer campeón que golpea, tras lo cual un tiburón emerge desde abajo, lanzando a ese campeón por los aires y acumulando más castigo. Fizz es difícil de atrapar, ya sea dentro o fuera del agua. Como puede colarse entre los súbditos, se lanza dentro y fuera de una oleada para conectar su golpe cargado de tridente antes de que los oponentes se den cuenta de que ha comprometido el intercambio. Una vez que ese golpe conecta, su daño se dispara durante un breve periodo, y los enemigos suelen salir mejor parados esperando a que pase que intentando ponerle a prueba.
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