La Historia de Sivir
No todas las figuras de las arenas de Shurima‘s arenas fue un rey o un dios; algunos se forjaron un trabajo contratado a la vez. Sivir es una capitana mercenaria y buscadora de tesoros que pone un alto precio a sus talentos, y luego lo respalda con una larga cadena de batallas ganadas y tumbas selladas abiertas para quien pudiera pagar.
La hoja cruzada enjoyada que lleva es tanto un instrumento comercial como un arma. Las reliquias que desentierra de Shurima’s ruinas enterradas van a quien publicó la recompensa, no para satisfacer ninguna curiosidad sobre el imperio ni ninguna devoción por su historia. Mantener esa distancia profesional se está volviendo más difícil, sin embargo. Poderes antiguos se agitan bajo las dunas, los mismos vinculados a Shurima’s guerreros divinos ascendidos, y Sivir’s indiferencia habitual está siendo presionada por destinos que parecen exigirle más que un pago.
Su kit se adapta a una luchadora que desgasta a los oponentes desde la distancia en lugar de terminar las peleas de un solo golpe. Hoja Bumerán golpea a su objetivo en el trayecto de ida y de nuevo en el de vuelta, Ricochet acelera sus ataques y hace que los disparos de seguimiento salten de un enemigo al siguiente, y Escudo Mágico detiene por completo un hechizo entrante, recompensándola por seguir los enfriamientos enemigos. A la Caza, su definitiva, aporta ese mismo pragmatismo a su equipo: cada aliado recibe un aumento de velocidad de movimiento, y cada ataque que ella conecta después reduce el tiempo de sus propios enfriamientos. Apropiadamente para una mercenaria, la definitiva se siente más como un contrato grupal que como un espectáculo en solitario; todos se benefician siempre que luchen bajo su estandarte. Como Shurima’s tiradora líder, está diseñada para carrilear el rol de ADC desde la distancia, y todas estas habilidades funcionan con una simple reserva de Maná en lugar de algún recurso más inusual, manteniendo el kit de una mercenaria tan simple como alta es su tarifa.
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