La Historia de Kindred
Dos caras de un mismo final
Nadie habla de Kindred como una sola criatura, y con razón: son dos. Cordero y Lobo comparten una existencia que no puede dividirse, y juntos abarcan todas las formas en que un mortal de Runeterra puede morir. El arco de Cordero es el más compasivo de los dos y concede una liberación rápida a quien ha aceptado que su hora ha llegado. Lobo viene por todos los demás: los que huyen, los que se niegan y los que siguen luchando contra lo inevitable mucho después de que la lucha haya dejado de servir de algo. Las fauces de Lobo cierran la distancia que las flechas de Cordero les habrían ahorrado.
Cuál de Kindred’s rostros con los que alguien se encuentra parece depender más de esa persona que de Kindred. Los relatos sobre lo que esto significa varían según la región, pero el principio central se mantiene: tarde o temprano, ya sea a propósito o no, todo el mundo revela a qué mitad de Kindred a la que pertenecen.
Persecuciones sin final
Kindred’s habilidades giran en torno a aislar a una presa y luego perseguirla hasta el final. La pasiva, Marca de la Kindred, le permite marcar objetivos concretos para la Cacería, y cada tanda de marcas completada potencia permanentemente sus habilidades básicas, mientras que cada cuarta marca amplía además su alcance de ataque. Danza de Flechas hace que Cordero ruede hacia atrás y dispare hasta tres flechas en rápida sucesión. Frenesí del Lobo lo lanza a destrozar todo lo que tenga cerca, mientras que Cordero acumula cargas al moverse y atacar, y luego las gasta en una explosión curativa una vez cargadas del todo. Miedo Creciente usa un disparo medido para ralentizar a un objetivo, y si Cordero impacta dos veces más a ese mismo enemigo, Lobo completa el combo con un salto. Respiro de Cordero, la definitiva, funciona a contracorriente del resto del kit: durante su duración, nada dentro del área puede morir, una tregua que la pareja rara vez concede, y nunca por mucho tiempo.
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