PNew Destiny
Gravesla escopeta tiene algunas propiedades únicas. Debe recargar cuando se queda sin munición. Los ataques disparan 4 balas, que no pueden atravesar unidades. Los no campeones alcanzados por varias balas son empujados hacia atrás.
la Forajida
Graves no juega como un tirador típico; quiere estar en el centro de la acción. Su pasiva New Destiny cambia el ritmo habitual de fuego rápido por un disparo de escopeta: cada ataque lanza cuatro perdigones que no pueden atravesar unidades, los objetivos no campeones alcanzados por varios perdigones son empujados hacia atrás, y cuando se le acaba la munición tiene que recargar. Eso hace que el posicionamiento sea el núcleo de su daño. De cerca, todos los perdigones conectan, mientras que hacer poke desde lejos desperdicia gran parte de su daño. Aun con esa desventaja, tiene una dificultad bastante asequible de 3 sobre 10.
Desenfunde rápido marca el ritmo de sus escaramuzas. La carga le da armadura y resistencia mágica durante unos segundos, y si carga contra un campeón enemigo, recibe en cambio dos cargas del efecto defensivo Temple verdadero. Los ataques básicos reducen su enfriamiento, así que un ciclo constante de ataque, carga, ataque lo mantiene resistente y en movimiento durante una pelea. Fin de la línea carga una granada explosiva que estalla tras un segundo, o de inmediato si golpea el terreno, lo que hace que las peleas junto a las paredes sean especialmente gratificantes. Cortina de humo lanza un cartucho que reduce el alcance de visión enemigo y los ralentiza brevemente, permitiéndole cegar a un duelista o cubrir su retirada.
Daño colateral es su remate. Dispara un proyectil pesado que atraviesa al primer campeón que golpea y detona en un cono detrás de ese objetivo, capaz de ejecutar a un enemigo que huye o de desgastar a todo un equipo agrupado.
Graves se clasifica como ADC y encaja con jugadores agresivos que prefieren pelear antes que quedarse atrás a salvo en la backline, intercambiando golpes, metiéndose en escaramuzas y gestionando sus cartuchos en lugar de limitarse a spamear ataques. La recarga es su principal debilidad: una mala gestión de la munición puede dejarlo expuesto en el peor momento posible.
PGravesla escopeta tiene algunas propiedades únicas. Debe recargar cuando se queda sin munición. Los ataques disparan 4 balas, que no pueden atravesar unidades. Los no campeones alcanzados por varias balas son empujados hacia atrás.
QGraves dispara un cartucho explosivo que detona tras 1 segundo, o tras colisionar con el terreno.
WGraves lanza un bote de humo al área objetivo creando una nube de humo que reduce el alcance de visión. Los enemigos alcanzados por el impacto inicial reciben daño mágico y ven su velocidad de movimiento reducida brevemente.
EGraves hace un dash hacia delante obteniendo un aumento de armadura y resistencia mágica durante varios segundos. Si Graves hace un dash hacia un campeón enemigo, obtiene en su lugar dos acumulaciones de Temple Verdadero. Golpear enemigos con ataques básicos reduce el enfriamiento de esta habilidad y refresca el aumento de resistencias.
RGraves dispara un cartucho explosivo que inflige daño elevado al primer campeón que golpea. Tras golpear a un campeón o alcanzar el final de su alcance, el cartucho explota infligiendo daño en cono.
| HP | 625 |
| PV por nivel | 106 |
| Maná | 325 |
| Recurso por nivel | 40 |
| Armadura | 33 |
| Resistencia mágica | 30 |
| Daño de ataque | 66 |
| Velocidad de ataque | 0.475 |
| Velocidad de movimiento | 340 |
| Rango de ataque | 425 |
| Regeneración de PV | 8 |
| Regeneración de recurso | 8 |
Importado de op.gg · actualizado cada 48 horas.
Las tasas de victoria son los resultados de Graves contra cada campeón, importados de op.gg.
Graves normalmente se juega en ADC.
Graves se clasifica como Tirador y usa Maná como recurso.
Nuevo destino (pasiva), Fin del trayecto (Q), Pantalla de humo (W), Desenfunde rápido (E), Daño colateral (R).
Sí — las builds actuales de Graves están listadas arriba.
Canyon, PraY, Tarzan, Flandre, Doublelift.

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