La Historia de Bard
Nadie en Runeterra ha logrado determinar Bard los orígenes de. Lo único en lo que la gente coincide es que vino de un lugar mucho más allá de las estrellas y nunca ha vuelto. Actúa como una especie de guía accidental, empujando los acontecimientos hacia el equilibrio siempre que el desorden empieza a desbocarse. Las baladas sobre él se contradicen en casi cada detalle, pero todas coinciden en que no puede pasar junto a un artefacto que zumba con magia auténtica.
La compañía no es realmente lo suyo. Un vivaz enjambre de meeps espirituales lo sigue a todas partes, y su alegre presencia hace que sus acciones parezcan amables incluso cuando sus métodos resultan extraños a los espectadores. Su razonamiento a menudo se les escapa a quienes ayuda, pero el equilibrio que protege suele volver a su sitio cuando termina.
- Llamada del viajero — los meeps acompañan sus ataques y se vuelven más fuertes a medida que reúne Campanillas.
- Atadura cósmica — un proyectil que ralentiza y puede aturdir cuando pasa entre dos objetivos golpeados.
- Santuario del cuidador — un punto de curación que se vuelve más potente cuanto más tiempo espera sin que nadie lo use.
- Viaje mágico — un portal de un solo sentido a través del terreno que pueden usar tanto aliados como enemigos.
- Destino templado — su definitiva, que congela en estasis a todo lo que alcanza, sea amigo o enemigo.
Los aliados señalan que Bard no clasifica a los objetivos en bandos cuando lanza ese hechizo final, lo que encaja con un vagabundo leal a un equilibrio mayor que cualquier facción, incluida Kindred, que también se mantienen algo aparte de Runeterra los conflictos ordinarios de.
En la Grieta normalmente se juega como support, de vez en cuando en mid, y obtiene poder del Maná como muchos de Runeterra los extraños errantes de. Fiddlesticks tampoco tiene una patria fija, aunque pocos llevan ese desapego con Bard su fácil desprecio por las consecuencias.
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