
PFuego Reunido
Karma Las habilidades de daño de
el Iluminado
Karma toda su identidad gira en torno a la adaptabilidad. En la práctica elige qué habilidad reforzar sobre la marcha: Mantra, desbloqueada al nivel 1 sin gastar punto de habilidad, añade un efecto extra a su siguiente casteo, mientras que su pasiva Gathering Fire devuelve parte del cooldown de Mantra cada vez que sus hechizos de daño impactan. Ese bucle recompensa a una support o mid laner que pelea duro, no solo para pushear la línea, sino para recuperar su mejor herramienta antes.
Su kit principal cubre daño, control de masas y protección. Inner Flame es una simple poke orb explosiva, y Mantra la transforma en un burst devastador que puede cerrar kills. Focused Resolve vincula a un enemigo, exponiéndolo y aplicándole root si la conexión se mantiene, lo que la convierte en su opción principal para pickear y perseguir. Inspire otorga un escudo y velocidad de movimiento a un aliado y, bajo Mantra, el escudo salta a los compañeros cercanos, transformando un salvamento de un solo objetivo en un botón de engage o escape para todo el equipo.
En support, Karma actúa como poke y motor de tempo: presiona líneas, escuda a su carry durante los all-ins y acelera a todo el equipo para entrar o salir de las peleas. Jugando en mid, se convierte en una maga de utilidad que cambia burst puro por harass constante y velocidad de roaming. Sus sólidas estadísticas defensivas le permiten aguantar escaramuzas que acabarían con enchanters más frágiles.
Karma es una buena opción para jugadores a los que les gusta tomar una decisión en cada pelea, como si Mantra debe ir a daño, a la root o al escudo grupal, y que prefieren la participación constante antes que los grandes momentos basados en cooldowns. Su desventaja es el compromiso: una vez que lo ha gastado todo, tiene poco que ofrecer hasta que Gathering Fire le restaure sus recursos.

PKarma Las habilidades de daño de
QKarma lanza una bola de energía espiritual que explota e inflige daño al impactar contra una unidad enemiga.Bonus de Mantra: Además de la explosión, Mantra aumenta el poder destructivo de su Llama Interior, creando una catástrofe que inflige daño tras un breve retardo.
WKarma crea un vínculo entre ella y un enemigo seleccionado, infligiendo daño y revelándolo. Si el vínculo no se rompe, el enemigo quedará enraizado y recibirá daño de nuevo.Bonus de Mantra: Karma fortalece el vínculo, curándose a sí misma y extendiendo la duración de la raíz.
EKarma invoca un escudo protector que absorbe el daño entrante y aumenta la velocidad de movimiento del aliado protegido.Bonus de Mantra: La energía irradia desde su objetivo, fortaleciendo el escudo inicial y aplicando Inspirar a los campeones aliados cercanos.
RKarma potencia su siguiente habilidad para que haga un efecto adicional. Mantra está disponible en el nivel 1 y no requiere un punto de habilidad.
| HP | 630 |
| PV por nivel | 109 |
| Maná | 374 |
| Recurso por nivel | 40 |
| Armadura | 28 |
| Resistencia mágica | 30 |
| Daño de ataque | 49 |
| Velocidad de ataque | 0.625 |
| Velocidad de movimiento | 335 |
| Rango de ataque | 525 |
| Regeneración de PV | 5.5 |
| Regeneración de recurso | 13 |
Importado de op.gg · actualizado cada 48 horas.
Los winrates son los resultados de Karma contra cada campeón, importados de op.gg.
Karma suele jugarse en la calle central o como support.
Karma se clasifica como Maga / Support y usa maná como recurso.
Fuego Reunido (pasiva), Llama Interior (Q), Focalizada Resolve (W), Inspirar (E), Mantra (R).
Sí — las builds actuales de Karma están listadas arriba.
Myrwn, Life, Peter, Quantum, Dorian.

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