Samira funciona con una mecánica de estilo literal. Daredevil Impulse sube un grado de combo cada vez que acierta un ataque o habilidad distinto del anterior, así que se le premia por alternar disparos, golpes de espada y dashes en lugar de repetir un solo movimiento. Sus ataques de rango cuerpo a cuerpo añaden daño mágico extra, y puede hacer dash sobre enemigos inmovilizados por efectos de immobilización, por lo que los supports de hook y stun en la bot lane le sientan tan bien.
Flair cambia según la distancia: a distancia dispara un disparo y de cerca se convierte en un tajo de espada. Si se lanza durante Carga salvaje, golpea todo lo que hay en la trayectoria de su embestida. Carga salvaje impulsa su agresividad. Es una embestida a través de enemigos (las estructuras también cuentan) que aumenta la velocidad de ataque y, lo más importante, reinicia su propio enfriamiento cada vez que obtiene una baja de campeón, lo que hace posibles las cadenas de reinicios en sus peleas más fuertes. Torbellino de hojas es su herramienta defensiva: un tajo giratorio que daña a los enemigos cercanos y destruye los proyectiles enemigos que se acercan, lo que le permite mantenerse en medio del fuego cruzado de habilidades de disparo que mataría a la mayoría de otros tiradores.
Disparador infernal es donde todo el ritmo da frutos. Lanza una ráfaga de disparos contra cada enemigo a su alrededor. La mayoría de las ultimates de tiradores exigen distancia, pero esta le pide que se meta en medio del equipo enemigo. Combinada con los reinicios de Carga salvaje, crea el conocido bucle de limpieza del pentakill: matar, reiniciar, embestir, volver a disparar.
Samira es un híbrido de Marksman/Assassin pensado para ADCs que encuentran el kiting en la back-line demasiado pasivo. Renuncia a la seguridad del alcance a cambio de daño a corta distancia, rinde mejor contra enemigos agrupados y depende del control de masas aliado y de una ejecución de combos ajustada. Cuando los resets se agotan, también lo hace su daño.