Vex cubre un hueco concreto entre los magos de la calle central. Es la campeona anti-movilidad por excelencia, una lanzadora de control cuyo kit castiga a los asesinos y escaramuzadores con dash que suelen cazar a los lanzadores de hechizos frágiles. Su pasiva, Doom ‘n Gloom, carga periódicamente su siguiente habilidad básica para que amedrente a los enemigos y corte los dashes. Siempre que un enemigo cercano hace un dash, también lo marca para daño extra, así que cuanto más móvil sea el equipo rival, más valor Vex sale del emparejamiento.
Su kit de hechizos es corto y fiable. Mistral Bolt es un proyectil que acelera en vuelo, lo que lo hace sorprendentemente difícil de esquivar a distancia; sirve tanto como su hostigamiento principal como para limpiar oleadas. Personal Space le da un escudo mientras daña a los enemigos cercanos, un contraataque integrado para los buzos que llegan al cuerpo a cuerpo. Looming Darkness crea una zona que daña y ralentiza a los enemigos y aplica Gloom, lo que prepara sus otros hechizos y bloquea los cuellos de botella en las peleas por equipos. Con la pasiva lista, cualquiera de estos puede convertirse en un miedo que frena una iniciación.
Los reinicios
Shadow Surge marca el ritmo de sus peleas. Lanza un misil marcador a un campeón y luego puede reactivarlo para hacer un dash hasta ese objetivo y hacer daño. En la práctica, Vex se juega como una maga de ráfaga con un dash de ejecución, saltando de un objetivo con poca vida al siguiente en una pelea caótica y rematando las kills.
Para un equipo, aporta una protección fiable contra las inmersiones y control de zona, aunque su alcance es modesto y tiene pocas vías de escape una vez que compromete su definitiva. Vex conviene a los jugadores a los que les gusta contraatacar: espera a que el enemigo se comprometa y luego hazle pagar por ello.